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    【學術文章】Maya的10個提升建模效率的命令(下)
    哈嘍大家好,我是完美君~昨天為大家分享了提高建模效率的5個Maya命令,看到大家都在求剩下的幾個,完美君今天接著為大家補充,話不多說,趕快掏出小本本記下來~
    第六個 自定義變換軸
    希望圖中兩點以紅色箭頭的方向移動。但無論使用 世界/對象/組件的變換軸向都不能實現,這里就需要用到自定義變換軸了。執行-按住“W”+左鍵按住-左下角的“軸”-自定義-設置為邊-選擇與目標軸向相同的邊,完成-自定義里的設置為點和設置為面也是一個道理,使用完成后,再切換回正常軸向即可。


    第七個 多邊形邊到曲線
    圖1 可以把圖中選擇的邊提取為曲線。也可以這么理解,我們希望得到什么樣造型的曲線,可以不去畫曲線,那個太煩了。用多邊形創建,然后再提取出曲線。
    圖2先提取螺旋線-首先先選中邊-執行-修改-多邊形邊到曲線后面的方塊-彈出選項-次數選擇“3立方”-點擊應用。
    圖3成功提取出曲線后-選擇曲線-刪除歷史(一定要刪除歷史,因為曲線是從多邊形上提取的,所以還是被多邊形控制。所以要刪除歷史,讓曲線脫離控制,才能正常使用。)
    圖4 曲線控制點數量=多邊形邊的頂點數量
    圖5 現在將左邊幾何體上的邊提取為曲線
    圖67多邊形邊到曲線的參數和結果。并不理想,需要調節一個參數。 圖8 把次數改為“1一次”就會得到完美結果




    第八個 曲線拉直
    曲線拉直能夠讓我們直觀地看到任何組合邊的長度,加以參照,制作出與之相匹配的模型。圖1選中圖中的邊
    圖2執行-修改-轉化-多邊形邊到曲線選項-1次和3立方的區別前文已經說明,這里不再贅述。
    圖3得到目標曲線
    圖4 選中曲線-一定要刪除歷史-按住Ctrl+shift+右鍵按住-將NURBS轉化為Bezier(這一步必須執行,否則后續的拉直曲線命令會失敗。)
    圖5再次選中曲線-按住Ctrl+shift+右鍵按住-將Bezier轉化為NURBS。是的,先從NURBS類型曲線轉化為Bezier類型曲線,然后再轉化回NURBS類型曲線。這個行為有點2,但必須這么做,否則拉直曲線注定失敗。
    圖678選中曲線執行-曲線-拉直-但線可能是斜的-居中樞軸-手動調整至接近正角度。
    第九個 沿曲線放置
    圖1線畫一條曲線-一共7個編輯點。
    圖2 創建1個小球-然后通過復制-得到一共7個小球-位置重疊。
    圖3 先選中7個小球-再加選曲線-執行-修改-捕捉對齊對象-沿曲線放置。
    圖4 結果=7個球分別落在7個編輯點的位置。少于7個球會得到什么樣的結果呢?自己試試就知道了。
    圖5 再來創建個圓環-分段為8-你喜歡可以隨便改成多少都行。
    圖6再來創建8個小球-然后加選圓環。
    圖7執行沿曲線放置-得到的結果-會發現大綱命名8個球-視圖中只有7個。
    圖8 原因是有兩個球重疊在了一起。為什么會這樣呢?看下一張圖:
    圖9因為兩球重疊的位置正好是圓環曲線的頭和尾兩點的重合處,我們雖然只能看到一個點,但Maya識別這里為兩個點,即頭點和尾點,所以需要安排兩個球,這種情況只會出現在封閉的曲線上。
    圖10-11-12我們可以創建9個小球-再執行沿曲線放置-然后再把重疊的球刪除掉一個。




    第十個 把命令配合使用一下
    圖1圖2選擇邊-轉化為曲線
    圖3和圖4右鍵按住-向左選擇控制頂點-選擇控制頂點-點擊右側通道盒的CV點擊以顯示。
    圖5和圖6 滑塊向下拖拽-額-150個點
    圖7和圖8 創建10個小球-然后選中他們復制14次
    圖9結果-工具很簡單-不是很常用-但往往會成為解決技術難題的利器-祝大家學習愉快。





    怎么樣,看起來是不是很簡單易學?眼睛會了手不一定會,快親自跟著教程試一試吧!
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